SITUATION

Que se produit-il quand les jeux vidéo rencontrent le Web 2.0 ? Quand les mondes virtuels se télescopent avec les cartes de la planète ? Que se passe-t-il quand les simulations deviennent vraies et que la vie et le business deviennent virtuels ? Quand vous utilisez des cartes de la terre en ligne pour manipuler physiquement la Terre ? Quand votre avatar devient l’agent qui vous représente partout, même dans la vraie vie ?… Ce qui arrive s’appelle le MetaUnivers (Metaverse). Jamais Cascio L’avenir des mondes virtuels s’annonce riche et ouvert aux découvertes technologiques autant qu’aux innovations sociales et commerciales, comme en témoigne le succès retentissant d’un «univers virtuel» tel que «Second life». La réalité virtuelle consiste à permettre à un utilisateur d’interagir avec un environnement simulé mais réaliste (vision et son tridimensionnels, voire intervention du toucher et des autres sens), presque comme s’il s’y trouvait physiquement. Dans ses expressions les plus avancées, elle fait appel à des interfaces presque directes avec les sens (lunettes d’immersion – puis projection rétinienne ; casques audio ; gants et autres éléments vestimentaires à «retour de force»), ainsi qu’à des technologies d’intelligence artificielle, qui s’avèrent nécessaires pour que les éléments de l’environnement virtuel puissent se comporter de manière réaliste. Des recherches visent aujourd’hui à interagir directement avec le cerveau pour stimuler les sens, puis – plus tard – agir directement à partir des impulsions du cerveau. Après avoir suscité beaucoup d’attentes, ce domaine est aujourd’hui condamné à une certaine modestie. Les recherches qu’il a suscitées ont cependant connu des progrès considérables, exploités dans plusieurs domaines d’activité. Le jeu vidéo (multijoueurs notamment) tire parti de la réalité virtuelle pour produire des environnements de plus en plus vastes et réalistes, dans lesquels les joueurs peuvent s’abîmer de longues heures. Des «mondes virtuels» presque débarrassés du prétexte ludique (Second Life), fonctionnent comme de véritables univers alternatifs. Vers 2010-2015, des standards et des outils génériques de construction de «mondes» pourraient permettre à ceux-ci de s’interconnecter, créant ainsi de très vastes «sociétés» virtuelles. Le domaine de la simulation est également, dans une large mesure, issu de ces recherches : simulateurs de vol ou de conduite, apprentissage de la médecine ou de la réparation de certaines machines, entraînement militaire. La simulation de systèmes vivants évolutifs est d’ailleurs à l’origine d’une discipline connexe, la «vie artificielle» Si, là encore, l’objectif de recréer numériquement des systèmes vivants dans toute leur complexité n’a pas été atteint, les recherches ont permis de mieux comprendre certains mécanismes des systèmes vivants, avec des applications très concrètes : les algorithmes évolutionnaires, capables de rechercher par «sélection naturelle» des solutions au sein de très vastes espaces de choix ; l’optimisation de comportements collectifs (d’agents automatiques ou de robots) à partir de l’observation d’essaims d’insectes, de vols d’oiseaux migrateurs ou des colonies de fourmis ; des machines capables de s’adapter à des environnements diffi ciles et de se réparer toutes seules, etc.